你有尝试过具体描述你对手机的印象吗?一个黑白萤幕?一组扬声喇叭?一组话机?或许还要多几个按键? Susquehanna Financial Group 分析师 Mehdi Hosseini 估计,Galaxy S7 今年的销售量将上看 5,000 万支,远优于 Galaxy S6 在 2015 年卖出的 4,000 万支。 虽然S7的新功能没比 Galaxy S6 多出多少,但销售却创下如此佳绩,显示 2015 年推出的新功能,直到今年才广为大众接受。
从S6 edge开始,三星将手机的触控萤幕向机身两侧延伸过去,除了证明自家在曲面技术的成熟外,将手机萤幕延伸至手机两侧,也隐约带着手机侧边3D操控的意味。虽然有着手机的薄型化导致操控深度不足、与搭配手机皮套则无法使用等问题,目前侧边萤幕更多是用来当作萤幕与提示使用,但智慧手机由传统2D萤幕转向3D萤幕的操控,不得不说是一种进步。

相较于S6採用侧边萤幕,iPhone 6S则增加了压力感测器,可感测触控的压力轻重以提供不同的反应。以目前的触控操作来说,大致上「点击」的功能可分为轻触与长触两种,在增加压力感应后,又增加了轻压跟重压两种操作方式,让手机的使用变得更加更多元化。 由于iPhone 6S在第一季的销量成长率来到史上最低,因此这种新的压力3D或许还无法让大多数人接受。

视觉3D与操作3D
现今所说的3D可以区分为两种,分别为视觉3D与操控3D。视觉3D从2009年上映的阿凡达电影就引爆3D眼镜的热潮,并引领后续的裸视3D热潮。时至今日,如果想观赏3D影片,也可以在网路轻鬆买到可以结合手机的3D眼镜,利用手机来看3D电影,因此视觉3D的硬体技术发展已经成熟,如何结合3D的操作,更成为各家手机厂竞逐的重点。

相较于视觉3D的成熟,操作3D就複杂且困难上许多,由于「空间」是由X、Y、Z三轴所组成,实体的操作无法利用视觉的错位、或萤幕分割等技巧达成,要达到3D操作就需要更立体的感测方式,因此吸引HTC、Samsung、Sony等大厂,纷纷投入开发AR与VR的技术与应用。

由于AR与智慧手机除了肉眼可见在硬体上的不同外,更需要软体、美术、设计、摄影、医学等各方面的人才来配合,相较于台湾的硬体与电子专长,目前可知的优势并不明显。即使以游戏起家的PS在最新发表的Resident Evil 7游戏中,依旧有很严重的问题:头晕及噁心。其原因是因为视觉及身体两边不配合所致,目前各家厂商皆无法有效解决此问题。
在市场定位上,VR就像是电动车厂Tesla,深具潜力也伴随着来自各方面的高度失败风险。智慧手机则更像是人人都可买的起的脚踏车,价低而亲民。因此各产业与大厂投入的AR/VR这场混战中,在相关规範建立、法规成熟与软体开发普及之前,依旧无法顺利走入我们的生活,而停留在各大媒体的报导中。

在S6与6S都有提出相对应的手机3D操作方式后,除了零组件与製造成本高昂的问题外,更因为消费者的使用体验不够突出,致使其他手机厂商也还在观望。但如何让手机的3D操作,却成为一项非常好的探索题目与商机存在。

手机周边操控产品
由于手机3D化截至目前的成果并不令人感到满意,而更多元的手机操作方式却又是我们所期待,因此作者进一步深入探讨其他手机周边配件,期望找出新的3D操作方式。
1.有线代表作 – 手机摇桿
优点:功能多元、技术成熟、价格便宜
缺点:体积大、重量重、需电池、将手机视为萤幕

2.无线代表作 – 蓝芽遥控器
优点:体积小、可远距操控
缺点:配对麻烦、传输不稳、需电池、将手机视为萤幕

外接摇桿的历史与技术非常成熟,当许多游戏从电视、电脑转移到手机上时,开发商最先想到的也是将摇桿给一併转移过来,因此手机摇桿在日常生活中虽然少见,但相关的产品却不难买到。手机摇桿越来越少的原因,在于游戏型态的转变与装置微型化的需求,当社交与携带方便成为手机游戏的主轴,双手强控的手机摇桿理所当然淡出手机游戏的视野之外。
蓝芽遥控器属于传统摇桿的升级版,在其他操作与应用方面大致上并无不同,因此蓝芽遥控器也不能算作3D操控的产品。如能解决配对麻烦、与电池续航问题,各种结合手机App的蓝芽遥控器在特定领域依旧有相当大的发展空间。
提起手机摇桿就不免想问:用手机摇桿,究竟算不算3D?

作者对3D操控是这样定义的:装置需同时具备X、Y、Z方向的可「连续性」操作方法。
手机摇桿是多个2D所组成, 因此搭配摇桿的手机,目前是最有资格称作类3D的操作方式。 即使是6S的压力触控设计,由于长触与用力压的功能产生重叠,并且在方向的「连续性」无法成立,因此iPhone 6S的「3D Touch」相较 S6 edge 或 S7 edge,离作者3D的定义更远一些。 目前「摇桿」仅仅把手机视为游戏主机与显示萤幕的用法,就作者来看,也正巧是因为不了解前述的智慧手机特性,而错过与手机3D化的机会!


智慧手机的UI、UX瓶颈
「萤幕就这幺大,大家不进到资料夹开启功能,乾脆全部写成感测器辨识就好,反正也没人想调整内部参数,写PM要的这些调整功能,让我觉得自己像个笨蛋!」软体工程师几乎每天都在抱怨。

对软体设计而言,所有围绕着使用者所面临之问题的核心技术就是 UI设计。 UI 包含着「输入」、「输出」和「介面」三种关係,介面是输入和输出的规画安排,让我们可以用电脑的功能来创造要的东西。评价较高的手机App在 UI 已经尽力做到最好,但在 UX却常常陷入困境,因为手机的操作方式就只有这个触控萤幕,实在太过单纯了。

延续前述的AR/VR、edge、3D Touch、与摇桿都在试图强化操作体验,却因为各种原因导致使用者经验不佳。而手机几乎已经被视为人体延伸的一部分,如何简单、便宜、有效、普及的让手机有更好的操作方式,绝对可以影响超过10亿人口以上,也难怪Samsung与Apple一次又一次地进行尝试。

加个旋钮 折衷满足使用者体验
「一个旋钮可以干嘛?不就是一个旋钮而已,甚至没有蓝芽,没有手机摇桿的多元操控,这怎幺可能让手机有类3D的使用方式!?」

利用旋钮本身连续旋转、切换的特性,解决了UX设计师最头痛的问题:使用者不愿意进去资料夹。 如果进入资料夹代表着需求、专精、选择、複杂、学习...甚至更多的涵义,却不是每个人都希望同时面对的,因此无论是iPhone 6S或Note 5,在照相App中都只能把按钮做成小而半透明,期望降低因App介面杂乱而感到的不适。
旋钮与手机的连结,是透过手机每支手机都有的microUSB或lightning插槽,代表着99%以上的的智慧手机都可以使用,不会被厂牌限制,不会有手机尺寸型号问题。 如果这还不够让你感到兴趣,那回头看看图中的数据吧!
「2D+2D→转动4D & 比单眼相机便宜20倍以上 & 负重减轻180倍!」这仅仅是与单眼相机相比的数据,更不用说在其他方面的应用了。 以Sony Z系列手机为例,机身侧自带拍照钮设计的推出,即迅速掳获不少摄影爱好者的心,可见使用者对手机拍照功能的需求与期待。 再以Samsung Note 5为例,手机本身具备「专业模式」与「景深模式」可供使用者选择,更凸显出各手机厂对于手机拍照功能上的野心。
「我们最初只是希望想玩摄影,但单眼相机实在太贵了,看到华为的双镜头手机,我们就知道手机或许只缺乏单眼相机的操作感!」想靠着一个旋钮,就要翻转现有的手机操作模式,让手机摆脱「层叠式资料夹」的这道紧箍咒,却在不经意间带出手机类3D操控的另一种选项。
空拍机与其它应用
手机尴尬与迷人的地方,都在于灵敏而艳丽的触控面板,当使用者的眼睛与手指,要同时争夺小小的一个面板时,常常就有视线的死角发生。以Parrot Bebop Drone的空拍机为例,要利用手机App来完成飞行与拍照是非常困难的,需要看着空拍机飞到哪、看着萤幕画面有没有对準、看拍照的参数有没有正确等,由于实在太困难,厂商终究还是开发了对应手把。

手机旋钮设计,特别适合用在「目光」需要同时关注在两处以上时使用,无论是主动或被动原因,当我们聚焦在某一个定点时,手的「触感」就成为最重要的依据。 在习惯上,相比萤幕上的虚拟按钮与滑条设计,实体的按钮或旋钮更让人感到安心与直觉。在心理上,实体的按钮或旋钮,对于年长者则更具有无可取代的意义。


对于众多的UX 设计师而言,真正在意的是如何让使用者透过适当的画面和功能,感受到最符合人性的科技应用,而这也正是品牌厂与代工厂的不同之处。 以苹果最近自行否定的的watch OS为例,即说明了与其他硬体製造厂商的思维逻辑不同」),或许Apple watch看起来就像支缩小型的手机,但我们依旧看到有人为watch的新定位在努力着。


如同iphone 6S与Nokia 3310比较一样,除了换成触控萤幕与萤幕变大,或许再加上可以上网,其他似乎也没看到什幺创新存在!?但相信没人想再继续使用3310了,即使它的品质真的坚若磐石,因为除了硬体的思维外,更多则是呈现于使用者体验这看不见、摸不着的东西上,这或许正是苹果公司「信仰」的秘密所在。
外接式旋钮设计正是以使用者的体验最佳化,进行思考与开发的结果。 跳脱智慧手机思考的範畴,不需要像微软要在手机上添加键盘与触控笔、不需要像Apple紧抓着触控技术、不需要像Samsung坚持要做手机曲面萤幕、不需要像PS要做游戏手把。改善微软系统就有的「层叠式资料夹」设计,或许真的只需要一点点的创意与跳tone。
除了前文所述的拍照功能与四轴飞行器外,究竟还能获得多少成果,作者本身也不清楚,毕竟这需要更多的 UI 与 UX 设计师共同努力。 但至少在手机摄影领域,iSein已经自行踏出这实验性的一步了!